Pour les parents
Il joue beaucoup ? Nous pouvons en faire quelque chose.
Les jeux vidéo : nous ne sommes pas contre. Mais nous ne vous promettrons pas de miracle. Chez Foxhound, le jeu est la porte d'entrée, pas le but : avec un adulte, un cadre, un objectif.
D'abord, ce que Foxhound constate.
Le jeu attire ceux qu'on ne voit pas.
Le jeu attire des jeunes qui ne venaient à aucune autre activité. Ils viennent d'eux-mêmes. Ensuite, nous parlons avec eux et nous leur proposons des ateliers selon leurs passions. On ne force rien : chacun avance à son rythme.
Sortir de sa chambre pour jouer avec d'autres.
Des timides qui n'osaient pas parler finissent par s'exprimer, et par sourire. Un jeune qui va mal peut s'enfermer dans le jeu : chez nous, il joue avec d'autres. Jouer beaucoup, à lui seul, ne suffit pas à parler d'addiction.
Une console ne suffit pas.
Ce qui compte, c'est l'adulte à côté. Passionné de jeu vidéo, il repère ce qui plaît au jeune, et s'en sert pour lui faire découvrir la technologie et les métiers.
Le jeu rassemble les âges.
À notre tout premier tournoi, un Smash Bros dans la résidence, les grands jouaient avec les petits. Tout le monde se parlait avec respect, malgré les différences d'âge et d'origine. C'est ce que nous voulons retrouver.
Sa passion peut mener à un métier.
Nous cherchons le métier caché derrière sa passion. S'il aime juste jouer avec ses copains, très bien aussi : on ne force rien.
- Il adore les graphismes et les décors.Game designer : celui qui imagine les jeux
- Il cherche comment on peut tricher dans un jeu.Cybersécurité : protéger les ordinateurs contre les pirates
- Il règle et optimise sans arrêt ses paramètres.Administrateur réseau : faire marcher les ordinateurs et Internet d'une entreprise
- Il aime commenter les parties ou monter ses vidéos.Métiers de la vidéo : commentateur, monteur
Ce que disent les études, sans en rajouter.
« Plus intelligent », « meilleures notes », « meilleure mémoire » : rien de cela n'est prouvé. Les bienfaits réels sont plus modestes. Ils dépendent surtout du jeu choisi et de la façon de jouer.
Les jeux où l'on aide les autres comptent.
Chez 538 jeunes de 9 à 15 ans, les jeux où l'on aide les autres vont avec plus d'empathie et d'entraide. En regroupant 23 études sur les 10-18 ans, des chercheurs voient que les amitiés nouées en ligne peuvent protéger des ados fragiles.
Les deux vont ensemble, sans preuve que le jeu en soit la cause. Cela vaut pour les jeux où l'on aide autrui. Et en ligne, il croise aussi des inconnus.
Source : Harrington, 2016, Prochnow, 2025
Jouer par envie, pas par besoin.
Près de 39 000 joueurs adultes ont été suivis six semaines, avec leurs vraies données de jeu. Chez eux, le nombre d'heures ne changeait presque rien au bien-être. Ce qui comptait : jouer par envie, pas parce qu'on n'arrive plus à lâcher.
Attention : ce sont des adultes. Chez les jeunes, le jeu en ligne et l'e-sport (les compétitions de jeu vidéo) vont avec moins de sommeil et moins d'activité physique.
Source : Vuorre, 2022, Chan, 2022
Un petit gain d'attention visuelle.
On a fait jouer des volontaires à des jeux d'action, puis on les a comparés à un autre groupe. Leur attention visuelle et leur repérage dans l'espace progressent un peu. C'est l'un des rares effets repérés par ce type d'expérience.
L'effet est petit, sans doute gonflé, et presque tous les volontaires avaient entre 18 et 45 ans. Et rien ne prouve que jouer rende plus intelligent en général.
Source : Bediou, 2018, Sala, 2018
Le code et la robotique, eux, font progresser.
Chez les 4-16 ans, apprendre à coder aide à planifier et à résoudre des problèmes. Du primaire aux études supérieures, construire et programmer des robots aide à apprendre les sciences, et donne plus envie d'en faire.
Ce sont des ateliers encadrés, pas du jeu libre. Qu'une passion pour le jeu mène à ces ateliers, c'est notre expérience de terrain, pas une étude.
Source : Montuori, 2024, Ouyang, 2024
Comment nous encadrons le jeu.
Un adulte, un objectif, une fin annoncée.
Chaque session a un adulte de l'association, un objectif et une fin annoncée à l'avance. Le jeune sait pourquoi il est là, et ce qu'il vient travailler.
Des jeux de son âge, rien au hasard.
Nous respectons strictement l'âge PEGI : un jeu marqué 12 n'est pas fait pour un enfant de 9 ans. Et payer pour du hasard, non : ni coffres, ni packs, ni paris.
Dormir, bouger, savoir s'arrêter.
Un joueur qui veut progresser doit dormir, bouger, faire des pauses : c'est l'argument qui le touche. Le sommeil passe avant la partie. Et une partie a une fin : on apprend à l'accepter.
On en parle, avec lui et avec vous.
Chaque séance finit par un temps d'échange : ce qu'il a vécu, ce qu'il a aimé. Et vous êtes invités à nos ateliers parents : accompagner les écrans, repérer un usage qui déborde.
Ce cadre, les experts le demandent.
En 2024, la commission « Enfants et écrans » recommande plus de lieux pour « jouer ensemble et sous la supervision d'un adulte à même de faire de la prévention ». C'est ce que propose Foxhound.
À la maison, quatre repères simples.
Regardez l'âge PEGI, même sans boîte.
L'âge PEGI signale le contenu. Sans boîte, cherchez le jeu sur pegi.info et regardez l'icône des achats. Un jeu classé depuis juin 2026 qui vend des packs tirés au sort est PEGI 16 ou plus.
Jamais au lit, ni tard le soir.
Au lit, 10 minutes de jeu coûtent environ 17 minutes de sommeil. La console reste au salon, le téléphone y dort. Ils sont déjà dans sa chambre ? Décidez-le avec lui, à froid, jamais en pleine dispute.
Jouez avec lui, de temps en temps.
Prenez la manette, demandez à quoi il joue et avec qui. Vous verrez les boutiques et le tchat. Il verra que sa passion vous intéresse. Avant 12 ans, pas de jeu en ligne seul.
Retenez les trois signes de l'OMS.
Pendant au moins un an : il ne contrôle plus ; le jeu passe avant tout ; il continue malgré les dégâts. Parlez-en à votre médecin ou à une Consultation Jeunes Consommateurs : gratuite, confidentielle, elle reçoit pour les jeux vidéo. Trouver une Consultation Jeunes Consommateurs
On en parle ensemble ?
Nos ateliers sont gratuits. Une question sur votre enfant et le jeu vidéo : écrivez-nous.
Nous écrireNos sources (12)
- Harrington B, O'Connell M (2016). Video games as virtual teachers: Prosocial video game use by children and adolescents from different socioeconomic groups is associated with increased empathy and prosocial behaviour. Computers in Human Behavior, 63, 650-658. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.062
- Prochnow T, Senthil R, Poulos A, Patterson MS, Blake J, Massey P (2025). Virtual Bonds; Real Emotions: Systematic Review Exploring Online Social Connections and Adolescent Mental Health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 28(10), 658-671. https://doi.org/10.1177/21522715251377377
- Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411
- Chan G, Huo Y, Kelly S, Leung J, Tisdale C, Gullo M (2022). The impact of eSports and online video gaming on lifestyle behaviours in youth: A systematic review. Computers in Human Behavior, 126, 106974. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106974
- Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77-110. https://doi.org/10.1037/bul0000130
- Sala G, Tatlidil KS, Gobet F (2018). Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psychological Bulletin, 144(2), 111-139. https://doi.org/10.1037/bul0000139
- Montuori C, Gambarota F, Altoè G, Arfè B (2024). The cognitive effects of computational thinking: A systematic review and meta-analytic study. Computers & Education, 210, 104961. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104961
- Ouyang F, Xu W (2024). The effects of educational robotics in STEM education: a multilevel meta-analysis. International Journal of STEM Education, 11, 7. https://doi.org/10.1186/s40594-024-00469-4
- Commission d'experts sur l'impact de l'exposition des jeunes aux écrans (prés. S. Mouton et A. Benyamina), avril 2024, « Enfants et écrans. À la recherche du temps perdu », rapport remis au Président de la République. https://www.elysee.fr/admin/upload/default/0001/16/fbec6abe9d9cc1bff3043d87b9f7951e62779b09.pdf
- PEGI (Pan European Game Information), « What do the labels mean? », pegi.info (règle de juin 2026 sur les objets aléatoires payants, pour les jeux soumis depuis cette date). https://pegi.info/what-do-the-labels-mean
- Brosnan B, Haszard JJ, Meredith-Jones KA, Wickham SR, Galland BC, Taylor RW (2024). Screen Use at Bedtime and Sleep Duration and Quality Among Youths. JAMA Pediatrics, 178(11). https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2024.2914
- Organisation mondiale de la santé, « Addictive behaviours: Gaming disorder » (questions-réponses, 22 octobre 2020) ; CIM-11, code 6C51. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder
